《Atom之子》是由岡本伸吾,山室大輔,大內(nèi)舞子,多胡由章執(zhí)導(dǎo),神森萬(wàn)里江編劇,山崎賢人,小田切讓,岸井雪乃,松下洸等明星主演的劇情,電視劇。
劇情設(shè)定在一個(gè)虛構(gòu)的世界里,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球最重要的經(jīng)濟(jì)支柱之一。安積那由他是一位天才的游戲開(kāi)發(fā)者,他的游戲作品備受矚目,但他卻因?yàn)閭€(gè)性孤僻而不被人理解。在某個(gè)偶然的機(jī)會(huì)下,安積那由他遇到了即將倒閉的老字號(hào)玩具制造商“Atom”的女繼承人富永海。富永海希望能夠利用安積那由他的才能來(lái)挽救家族企業(yè)。兩人開(kāi)始合作,共同開(kāi)發(fā)一款創(chuàng)新的游戲。然而,他們面臨著來(lái)自大資本企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)和壓力。菅生隼人是一位來(lái)自大企業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者,他對(duì)安積那由他充滿嫉妒和敵意,不斷采取各種手段來(lái)阻撓他們的合作。在困難和挑戰(zhàn)面前,安積那由他和富永海不斷努力,相互支持,逐漸成長(zhǎng)。他們的游戲作品逐漸受到認(rèn)可,吸引了越來(lái)越多的玩家。最終,他們成功地挑戰(zhàn)了大資本企業(yè),實(shí)現(xiàn)了自己的夢(mèng)想?!禔tom之子》通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)者的視角,展現(xiàn)了現(xiàn)代游戲業(yè)界的殘酷競(jìng)爭(zhēng)和創(chuàng)新精神。劇中還融入了浪漫的愛(ài)情線和家族傳承的主題,給觀眾帶來(lái)了一部既有張力又溫暖感人的劇集。
《Atom之子》別名:阿童木之子,于2022-10-16在天空視頻首播,制片國(guó)家/地區(qū)為日本,總集數(shù)20集,語(yǔ)言對(duì)白日語(yǔ),最新?tīng)顟B(tài)全9集。該電視劇評(píng)分7.8分,評(píng)分人數(shù)934人。
職業(yè): 演員
日本電影演員,1949年生于東京,本名住田知仁,上小學(xué)時(shí),曾參演《快杰黑頭巾》等片。1968年進(jìn)入早稻田大學(xué)文學(xué)部演劇科,1971年退學(xué)進(jìn)...更多
譚俊彥,李佳芯,郭柏妍,姜大衛(wèi),韋家雄,黃庭鋒,謝東閔,何啟南,胡敏芝,梁荺苓,郭子健,吳兆麟,冼灝英,潘芳芳,嘉駿,廖家爵,莊易羚,張漢斌
森川葵,藤井流星,本鄉(xiāng)奏多,玉山鐵二,志田彩良, 井內(nèi)悠陽(yáng),杉本哲太
羅拉·董,克里斯托弗·布里尼,加文·卡薩萊尼奧,杰基·鐘,雷切爾·布蘭卡德,肖恩·考夫曼
《Atom之子》是一部以現(xiàn)代游戲業(yè)界為背景的電視劇。劇情圍繞著天才游戲開(kāi)發(fā)者安積那由他和即將倒閉的老字號(hào)玩具制造商展開(kāi)。那由他和玩具制造商的獨(dú)生女富永海聯(lián)手挑戰(zhàn)大資本企業(yè),并最終取得成功。劇中展現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,以及人與人之間的合作與成長(zhǎng)。通過(guò)創(chuàng)新的思維和獨(dú)特的創(chuàng)意,他們打破了傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)的束縛,為玩家們帶來(lái)了全新的游戲體驗(yàn)。這部電視劇向觀眾傳遞出積極向上的正能量。
這篇?jiǎng)≡u(píng)可能有劇透
(本來(lái)準(zhǔn)備睡覺(jué)了,看到游戲題材就看到了現(xiàn)在……明天還要早起,所以只是先記下了時(shí)間順序隨手記的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遺忘了嗎?(并沒(méi)有,“群雄割據(jù)”那一幕里還有索尼克。)群雄割據(jù)這一幕里又是怪物獵人又是街霸又是生化危機(jī)又是洛克人,還有個(gè)卡普空標(biāo)志,卡普空到底贊助了多少……(2)做玩具?是在學(xué)做花札起家的任社嗎?(3)Sagas……所以還是世嘉是嗎?但Sagas的做派像SE?但是不會(huì)是用現(xiàn)在設(shè)定講萬(wàn)代南夢(mèng)宮合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人們進(jìn)行賭博的一個(gè)原因就是認(rèn)為自己擁有像是“怎樣用力什么速度下可以獲得想要的扭蛋”的能力,這是普遍存在的控制錯(cuò)覺(jué)。(5)獲取信息這一點(diǎn),Sagas社長(zhǎng)有見(jiàn)地啊……(剛說(shuō)完就和一個(gè)才賣10萬(wàn)份的游戲比起來(lái)了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼這種事都需要收購(gòu)?fù)婢吖締帷?)“就算沒(méi)有玩具”那段話:我們的生活中有各種不被稱作玩具的玩具,或者說(shuō)是娛樂(lè)手段。它們爭(zhēng)搶著、共同消耗著我們的時(shí)間與精力。后來(lái)提到為了玩具而犧牲家庭。甚至可以說(shuō),家庭這個(gè)概念、家里的物件、那個(gè)人、孩子,雖然說(shuō)出來(lái)殘忍,都是玩具呢。(8)“只要有一臺(tái)電腦就能做游戲的時(shí)代”,這就是潘多拉的魔盒呢。(9)一發(fā)歌手、一發(fā)演員、一發(fā)游戲制作人……(10)談BUG那段,界面有個(gè)“敵人走了”,塑造多元性沒(méi)啥,但為了效果拼成這樣的漢語(yǔ)還是好奇怪。(11)跑著追車的回憶那段:“創(chuàng)意”這個(gè)事情,算是讀書人的事呢,對(duì)吧?(12)說(shuō)起來(lái),游戲制作人玩自己游戲就會(huì)厲害嗎?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一關(guān)”不叫“找BUG的方法”好嗎…(14)Sagas的勸誘這段,仿似微索對(duì)任社說(shuō)的呢…(15)挨地啊這件事吧,會(huì)不會(huì)某些數(shù)據(jù)比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戲可以學(xué)習(xí)玩家習(xí)慣制定陪玩對(duì)策似的。(16)2D的平臺(tái)跳躍游戲,F(xiàn)C及之后的幾個(gè)世代出過(guò)多少經(jīng)典了呢…
關(guān)于“個(gè)人量產(chǎn)”這潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起來(lái)之后會(huì)怎么樣呢?小型命題作畫在Diffusion模型普及之后會(huì)怎么樣呢?如同男主對(duì)扭蛋的解釋,在可以個(gè)人定制后,一些產(chǎn)品只能賣心情了……
如果自己就可以創(chuàng)造奇觀了,那別人創(chuàng)造的多數(shù)奇觀,對(duì)自己又有怎樣的意義呢?“各取所需”“自給自足”創(chuàng)造出繁復(fù)而混亂的海量個(gè)人作品。而作為旁觀者,就會(huì)發(fā)現(xiàn)那海量的紛繁的游戲。備選項(xiàng)太多的話,為什么要選擇某一項(xiàng)呢?
簡(jiǎn)單百度下各平臺(tái)游戲數(shù)量(有的是日版有的是美版有的是合計(jì))(對(duì)不起我也忘記了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平臺(tái)跳躍游戲或許已經(jīng)可以說(shuō)是海量了吧,那是什么左右著我們現(xiàn)在的選擇呢?或者,網(wǎng)購(gòu)起來(lái)后的賣家,互聯(lián)網(wǎng)興起后的網(wǎng)站,視頻及短視頻平臺(tái)的up主們,這些海量的對(duì)象,我們是如何關(guān)注到并有所喜好的呢?一發(fā)眾(只有一部知名作)可能就能解釋一部分這件事吧。
(十二點(diǎn)了,明天繼續(xù)說(shuō)吧……)
為什么存在一發(fā)眾呢(原生性的)?當(dāng)參與的人足夠多時(shí),小概率事件就有大概率發(fā)生?!坝幸粋€(gè)賣點(diǎn)”的作品誕生了,一個(gè)又一個(gè)這樣的作品在一個(gè)又一個(gè)機(jī)緣巧合下,終于被篩選出了一部進(jìn)入了大眾視野。它當(dāng)然是有賣點(diǎn)的,但它的賣點(diǎn)真的足以讓人為續(xù)作買單嗎?一發(fā)眾或許才是更普遍的現(xiàn)象。一發(fā)之后呢?可能看到的更多的,或者說(shuō)“更符合客觀規(guī)律的”便是就著此前的老路繼續(xù)走下去?!坝螒颉北旧淼陌l(fā)展可能就在那時(shí)停滯了。一發(fā)創(chuàng)新的工作室也可能逐漸發(fā)展成循規(guī)蹈矩的惡龍,做著工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的游戲設(shè)計(jì)與生產(chǎn)。發(fā)售周期與成本越來(lái)越長(zhǎng),游戲機(jī)制本身卻可能并沒(méi)什么進(jìn)化。同時(shí),市場(chǎng)上大量同質(zhì)化的獨(dú)立游戲產(chǎn)品讓爭(zhēng)搶奪食的彼此更加難以脫穎而出。于是,生產(chǎn)年貨的大廠與生產(chǎn)同質(zhì)化產(chǎn)品的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商都走向了一個(gè)我們熟悉的路徑,偶像化與造神。游戲本身沒(méi)強(qiáng)賣點(diǎn)就來(lái)賣人設(shè),賣完一個(gè)換一個(gè),因而有了派生性的一發(fā)眾。游戲也像是快銷品,受到了平臺(tái)與渠道的限制與選擇性的推崇。
我們通過(guò)情感而不是產(chǎn)品本身的性質(zhì)來(lái)吸引消費(fèi)者?!澳闶俏业睦吓笥?,這個(gè)IP的知名角色是你的老朋友,所以它來(lái)了,你不來(lái)一份嗎,老朋友?”“X工作室又推出新游戲了呢,不來(lái)為情懷買個(gè)單嗎?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能進(jìn)來(lái)漏水的地下室干了三年才做出來(lái)這款游戲,為了我能生活條件好點(diǎn)兒,為了我能做出更好的游戲,把它加到購(gòu)物車,結(jié)賬,然后分享給朋友吧。”這種外周說(shuō)服路徑其實(shí)是不利于游戲觀念發(fā)展與大眾對(duì)游戲的接納的,但或許被說(shuō)成了是各種游戲公司的“必要之惡”。
獨(dú)立游戲該如何在浩如煙海的游戲市場(chǎng)中被人們尋得去體驗(yàn)?zāi)且环?dú)特而美妙的滋味呢?糾結(jié)于這件事情卻不在意自我表達(dá)的話,獨(dú)立游戲可能也就沒(méi)有那種“夾雜奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免擔(dān)心若是制作獨(dú)立游戲是為了獲取它帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益這種想法成為了絕大多數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的想法,獨(dú)立游戲也會(huì)回歸到一種雞肋的狀態(tài)。
但即便有著自我表達(dá),那自我表達(dá)又有多少是有效的、讓人耳目一新的、可能推動(dòng)“游戲”的發(fā)展的呢?看著上面那些主機(jī)的游戲數(shù),其中可能能有十分之一或者再說(shuō)少一點(diǎn)兒,二十分之一被稱作經(jīng)典,可能其中十分之一是2D動(dòng)作游戲,那也有至少三十部教科書般的優(yōu)秀作品。那平面游戲的機(jī)制,又有多少能留下來(lái)給我們發(fā)掘呢?男主角換成女主角當(dāng)然不算是什么游戲性的創(chuàng)新,小刀換成長(zhǎng)劍也并不改變交互機(jī)制,有多少“創(chuàng)新”能夠讓人拍著胸脯說(shuō)能讓人們嘆為觀止呢?2D轉(zhuǎn)3D的時(shí)代,馬里奧64、007黃金眼、塞爾達(dá)傳說(shuō)時(shí)之笛帶來(lái)了那個(gè)時(shí)代的高度,卻也成為了高山,跨越它甚至達(dá)到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能讓人贊嘆,怎么能告訴自己,那成果是有價(jià)值有意義的呢?這種問(wèn)題早就在各行各業(yè)蔓延了,比如香農(nóng),比如高斯,我們只是在逼近去縮小差距,卻只能向著那座大山前行而無(wú)法越過(guò)(可能吧)。
不過(guò)當(dāng)然,即便是在3D成熟的時(shí)代下依舊保持著2D的游戲,時(shí)空幻境、傳說(shuō)之下依舊給了我們游戲機(jī)制與玩家體驗(yàn)巧妙融合的屬于游戲這種載體才能充分體現(xiàn)的驚喜。所以雖然并不能天然樂(lè)觀地說(shuō)“你給我等著,我會(huì)做出被大家接受的具有充足創(chuàng)意的游戲的”,卻也可以樂(lè)觀些,說(shuō)游戲還是有發(fā)展?jié)摿Φ?。畢竟玩家永遠(yuǎn)年輕,一次次重制能讓每一代人都嘗到屬于那個(gè)時(shí)代的經(jīng)史子集。游戲機(jī)制的發(fā)展嘛……
如果我們覺(jué)得獨(dú)立游戲的未來(lái)是發(fā)展游戲機(jī)制的話,獨(dú)立游戲展開(kāi)的方向,核心或許是社群。也就是結(jié)成一個(gè)個(gè)小的社群,“與大家一起做出我們夢(mèng)中的游戲”。而后組成更大的社群,推舉出其中更有代表性的游戲。一級(jí)一級(jí),把能夠真的代表“游戲”這件事本身發(fā)展與優(yōu)點(diǎn)的游戲展示到更廣大受眾的面前。同時(shí),人們也在人與人之間的交往中獲得了滿足感與認(rèn)同感(當(dāng)然換個(gè)角度看或許也有人感覺(jué)到了失落與被排擠)。(UGC還是很關(guān)鍵啊感覺(jué),要讓用戶有參與感和認(rèn)同感。)凝煉有價(jià)值的游戲便是社群篩選作用對(duì)游戲的貢獻(xiàn)。同時(shí),被人們普遍喜愛(ài)的事業(yè)也能長(zhǎng)青長(zhǎng)存吧。(所以推測(cè)故事可能還是會(huì)有集龍珠的劇情。前期劇情可能更像是鬼泣里但丁和維吉爾來(lái)場(chǎng)兄弟間愛(ài)的互毆。)獨(dú)立游戲的未來(lái)不是靠與大資本正面對(duì)決,而是靠一樣熱愛(ài)著它的人們凝聚成的汪洋大海,走出與資本化游戲不一樣的特色之路。
(十點(diǎn)了,今天也還是先寫到這里吧……打算明天說(shuō)一下社長(zhǎng)那邊角度的事。)
個(gè)人覺(jué)得,游戲的進(jìn)化,一方面來(lái)自于技術(shù)的進(jìn)步(比如圖形界面、三維技術(shù)),一方面則來(lái)源于心理學(xué)的應(yīng)用。
米爾格拉姆的實(shí)驗(yàn)是一個(gè)很經(jīng)典卻也非議頗多的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)。類似的實(shí)驗(yàn)在真人參與的環(huán)境下很容易被指責(zé)為存在倫理問(wèn)題。更為常見(jiàn)的“巴普洛夫的狗”“桑代克的貓”“斯金納的小老鼠(當(dāng)然還有鴿子)”都是用動(dòng)物進(jìn)行的學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn),而其研究成果也被應(yīng)用到了現(xiàn)在的游戲中。
游戲的“用戶體驗(yàn)優(yōu)化”過(guò)程其實(shí)也就是對(duì)那些心理學(xué)研究結(jié)論的迭代。用更直接的方式去直接獲得玩家的信息,能夠更高效地優(yōu)化游戲與人的關(guān)系模型。比如FTG,這個(gè)招式幀數(shù)、范圍、回報(bào)的用戶響應(yīng)曲線是怎樣的呢?喜歡選擇輕量型角色的玩家是否更傾向于使用高頻輕攻擊摸獎(jiǎng)連段或是高速近身多擇?投系角色的近身方式在玩家總體見(jiàn)有怎樣的傾向?波升系玩家在波升性能達(dá)到怎樣的臨界值后會(huì)傾向于拳腳攻擊?通過(guò)收集玩家的操作數(shù)據(jù),可以分析出很多有趣的信息,因而可以根據(jù)它調(diào)整平衡性、優(yōu)化CPU角色、設(shè)計(jì)新角色、添加新機(jī)制……
“取之于玩家,用之于玩家”,聽(tīng)起來(lái)不是很好嗎?但……怎么可能只用在游戲上呢?華生發(fā)展了行為主義,并且讓人們看到了心理學(xué)的商業(yè)價(jià)值:做廣告,當(dāng)時(shí)行為主義在廣告上的應(yīng)用讓華生收益頗豐?!拔覀冞M(jìn)行的是實(shí)驗(yàn),但獲得的是可以總結(jié)出對(duì)應(yīng)方法論的現(xiàn)象,我們把這方法論應(yīng)用在別處怎么了嗎?”
游戲比較的,終究是特定回合內(nèi)的策略集。而這策略集,也就是凝集在游戲過(guò)程中的玩家的勞動(dòng)成果,也是社會(huì)實(shí)驗(yàn)希望獲得的數(shù)據(jù)。像是墮落之血的瘟疫事件,也不好說(shuō)它不算社會(huì)實(shí)驗(yàn)吧?;蛘呖ㄅ朴螒蛑械馁€博行為會(huì)在回報(bào)比多少的情況下被更高頻次地選擇?大逃殺類游戲的玩家決策選擇與行為歸類,不也能提煉出在某些條件下人們行為的傾向性嗎?米爾格拉姆的實(shí)驗(yàn)難道不能換個(gè)皮在游戲中重新進(jìn)行更大范圍的驗(yàn)證嗎?
我們說(shuō)實(shí)驗(yàn)其實(shí)就是在可控條件下進(jìn)行可重復(fù)的行為,電子游戲這種規(guī)則明確、數(shù)據(jù)清晰的形式,顯然其本身就可以被稱作實(shí)驗(yàn)。以前的實(shí)驗(yàn),要花錢請(qǐng)被試參與,游戲作為實(shí)驗(yàn),可以收錢讓被試自己動(dòng)。
即便不論這樣與游戲本身關(guān)系還是很大或者還算是有些學(xué)術(shù)價(jià)值的利用方式,也可以想想游戲外周的信息收集及利用。關(guān)聯(lián)賬號(hào)與社交平臺(tái)、游戲時(shí)間與氪金率、人臉識(shí)別加實(shí)名認(rèn)證……
可能在社長(zhǎng)一類人眼里,游戲好玩不好玩并不重要,它只是一個(gè)入口,一個(gè)實(shí)現(xiàn)其背后目的的工具,它不為它本身而存在,它為它背后的目的而誕生。
另:也可以換個(gè)角度想,“游戲是用來(lái)教育人的”,“你們能做游戲了怎么就做這么俗的游戲呢?居然還很多人玩?個(gè)人量產(chǎn)實(shí)在是太危險(xiǎn)了,要把量產(chǎn)的能力從個(gè)人手中收回。把開(kāi)源的工具集合起來(lái)以個(gè)人開(kāi)發(fā)者不能承擔(dān)的費(fèi)用出售吧?!痹踊耐婕?,原子化的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,或許會(huì)被數(shù)據(jù)、資本、我們過(guò)去隨手的選擇引向不知什么方向。
另外:我在寫的過(guò)程中時(shí)常想起一些游戲,還是想要記錄一下。Hitman系列:不說(shuō)二代在當(dāng)年給我?guī)?lái)的滿足,2010年左右在優(yōu)酷看到了Hitman4其中一關(guān)用硬幣打破玻璃天窗實(shí)現(xiàn)意外才知道竟然有這樣的方法。就像半衰期2或是傳送門,令人驚喜卻又有些符合直覺(jué)。鏡之邊緣:就是令人驚訝。阿甘瘋?cè)嗽海嚎赡苁俏业谝粋€(gè)實(shí)打?qū)?00%的游戲,就像3D銀河城,欲罷不能。傲世三國(guó):我記得玩的好像是雜志贈(zèng)的盤?聽(tīng)到農(nóng)民說(shuō)“好的”、步兵說(shuō)“是,將軍”的時(shí)候幼小的我真是開(kāi)了眼了……上古卷軸5:我在玩上古卷軸4的時(shí)候就在想,能不能控制兩只手分別動(dòng)作,這種想法在看到上古卷軸5宣傳片的時(shí)候得到了充分的滿足,于是我想我一輩子都不會(huì)忘記終于等到它的那么光棍的日子。無(wú)人永生:十分感謝優(yōu)酷的一位播客,當(dāng)年他解說(shuō)的第一款游戲便是“無(wú)人永生”,我見(jiàn)到了世紀(jì)初的令人驚艷的游戲。也是這樣的游戲讓我更充分地意識(shí)到游戲與電影等形式的不同:存在你的選擇,其他人的時(shí)間也在同樣流逝。與王牌大賤諜相似的內(nèi)容,卻因?yàn)樽约旱膮⑴c而得到了很不同的體驗(yàn)。我可以在一旁聽(tīng)完兩人對(duì)話式的段子后跟著分開(kāi)的二人逐個(gè)擊暈,也可以在他們說(shuō)話時(shí)將他們爆頭。這種體驗(yàn)讓我意識(shí)到在游戲中,你可以選擇跳過(guò)、體驗(yàn)、打斷那些正在發(fā)生的故事,而游戲還在繼續(xù)。這種感覺(jué)在我玩B社時(shí)代的德軍總部時(shí)重燃而讓我倍感溫暖。
上面任何一款游戲,都投入了相當(dāng)多的人力物力。它們令人驚喜的來(lái)源當(dāng)然包括它們的創(chuàng)意,但也有那創(chuàng)意的完成度與游戲的完整性。單單是創(chuàng)意的話,可能更多的也只是大的游戲周期下縫縫補(bǔ)補(bǔ)的創(chuàng)意,單憑它們是不足以讓人贊嘆的。
(如果評(píng)價(jià)的話一下就會(huì)說(shuō)多,但只說(shuō)一兩句又覺(jué)得并不足以描述那種感覺(jué),那種感覺(jué)可能還是去體驗(yàn)更為直接明確吧。)
因?yàn)槭堑诙苑帕私职?嗎,嗯…那第三集可能是怪物獵人P3吧(正合適再宣傳下sunbreak),然后是生化危機(jī)4,鬼泣5,說(shuō)不定還會(huì)再來(lái)個(gè)逆轉(zhuǎn)裁判。還是那個(gè)問(wèn)題,卡普空到底給了多少……
但街霸2著實(shí)是經(jīng)典中的經(jīng)典,回憶里的回憶了。但隨著全民網(wǎng)絡(luò)化的浪潮,面對(duì)著街機(jī)的自己后面維嘉立的老哥們少了(我這詞是不是用錯(cuò)了,我怎么查不到這個(gè)詞了呢…),窩在家里搓手柄的同好則可能多了。站在冷清的街機(jī)廳中,那逐漸模糊的熱絡(luò)回憶逐漸冷卻。那不只是我們回不去的過(guò)去,那也是電子游戲回不去的翻天覆地發(fā)展的年代。就像有人說(shuō)千千闕歌是在回望香港娛樂(lè)最鼎盛的時(shí)代,唱著夕陽(yáng)之歌離去的梅艷芳伴著那黃金時(shí)代一起留在人們的回憶里。街霸2開(kāi)啟了那FTG的鼎盛時(shí)代,在劇中也指示著那親密的朋友形影不離的日子,但一樣的,時(shí)過(guò)境遷,有太多回憶哽住呼吸。
古烈這個(gè)角色,明明叫蓋爾(Guile),卻被我們傳成了古烈(Gulie)。這些年隨著MOBA的興起,傳出了一句“猥瑣發(fā)育別浪”,古烈或許恰恰是讓我們接觸這個(gè)概念的最早的角色(畢竟他名字里都寫的明明白白,Guile,龜了)?!俺税l(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳”也算傳播甚廣了吧。而Alex呢?我們想起街霸3的時(shí)候,會(huì)想起梅園大吾驚為天人的逆轉(zhuǎn),也會(huì)想起黑田,但這個(gè)主角好像沒(méi)有那么令人印象深刻。
新角色弱了,會(huì)被放冷板凳而被忘記,強(qiáng)了,則會(huì)被頻繁使用讓人記起,卻也會(huì)聽(tīng)到對(duì)元老不公平的聲音。強(qiáng)度變化(戰(zhàn)斗力崩壞)是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)游戲的一個(gè)必須面對(duì)的困難,使用元老角色的同時(shí)修改系統(tǒng)則是游戲迭代的方向。那么,元老角色始終占據(jù)著舞臺(tái)的大半。系列游戲就像一臺(tái)運(yùn)作起來(lái)的大機(jī)器,最早放上去的大齒輪,終究是難以輕易換下的。新添加的,多是些邊緣的小齒輪。游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境或許也是吧。
經(jīng)典屬于那個(gè)劃時(shí)代的作品與那個(gè)大變革時(shí)代,那些大齒輪也在那個(gè)年代羽翼漸豐。留給新時(shí)代的小齒輪們的,是什么呢?
因?yàn)橄胍l(fā)行,把那已經(jīng)快完成的游戲近乎全盤托出,因而被大廠無(wú)情模仿吞下。若是發(fā)行了,或許也會(huì)被吞并吧。在這個(gè)認(rèn)為渠道就是錢的時(shí)代,沒(méi)有渠道也沒(méi)有錢的你,如何把令自己的欣喜的游戲推到大家面前引起他們的注意。
GameJam,交換彼此的欣喜。即便創(chuàng)意最后可能還是被竊取,至少當(dāng)時(shí)的大家知道,那個(gè)點(diǎn)子來(lái)自你。更大范圍的思想交換,更廣泛的溝通與合作,人與人之間是網(wǎng)狀的,而不是線性的,你的創(chuàng)意不會(huì)被上級(jí)歸功于自己,你的成果被更多人記起。
所以雖說(shuō)是獨(dú)立游戲,能夠與更多人一起,總歸是件好事的吧。
另:(啊,我好喜歡FTG。但…成熟系統(tǒng)與玩家策略下的FTG,更像是規(guī)則復(fù)雜的猜拳了呢。對(duì)于角色的選擇,也是對(duì)回報(bào)期望的統(tǒng)計(jì)題呢。)(突然想起了東東不死傳說(shuō))(雖說(shuō)GG是格斗游戲系統(tǒng)繁復(fù)度的一個(gè)高峰,但DOA其實(shí)也算是吃透了格斗機(jī)制呢)(最近不知道為什么精神狀態(tài)不太好,精神難以集中,腦袋里的概念與語(yǔ)句亂蹦,所以感覺(jué)表達(dá)的并不順暢。但大家能理解大致意思就好,嗯……)(雖然一看就是鼴鼠的人加入了團(tuán)隊(duì),但是放心,會(huì)被我們同化的,畢竟這是童話。)
想起第二集主角們開(kāi)始實(shí)現(xiàn)的游戲。嗯,彈珠臺(tái)也是通過(guò)環(huán)境控制“主角”的嘛,桌上足球是不是也是?如果塔防里進(jìn)攻方算是“主要角色”的話,塔防也算吧。另外……通過(guò)大的環(huán)境影響小小個(gè)人,嗯……這半年有些東西跌回了三年前的水平呢。所以總覺(jué)得,賣點(diǎn)好像與游戲特殊不特殊(一般水平的,沒(méi)有翻天覆地變化的)沒(méi)太大關(guān)系?
本格的角色扮演與戰(zhàn)旗,看著區(qū)別主要來(lái)自于本格的是外顯的戰(zhàn)斗回合與隱式的移動(dòng)回合(比如記步暗雷,就像是移動(dòng)與收集策略的考驗(yàn))而戰(zhàn)旗則二者均為顯式。而后有些變式,簡(jiǎn)單的像是走格子迷宮游戲,只是把本格的移動(dòng)回合外顯化且格子化,或是在戰(zhàn)斗回合中加入了站位機(jī)制,將部分移動(dòng)回合轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗回合中。比較令人欣喜的改變像是風(fēng)來(lái)的西林,將戰(zhàn)斗回合與移動(dòng)回合融為一體。而后弱化明確的“回合”概念,將“你拍一我拍一”的回合制操作轉(zhuǎn)變向了隱式的回合,也就形成了動(dòng)作類角色扮演游戲。不得不說(shuō),ARPG要是概念寬泛一點(diǎn)兒幾乎無(wú)所不包……STG算不算?你扮演著駕駛員(飛機(jī)),操作著它的動(dòng)作,收集著升級(jí)的裝備與消耗品。祖瑪算不算?你操縱著那只青蛙彈射器,控制著自己的核心數(shù)值(與最前端圓球的距離)。上古卷軸算ARPG的話,那帶升級(jí)系統(tǒng)的FPS算不算?天外世界一定算的吧?
所以我們看到,游戲類型看起來(lái)達(dá)成了一種融合。但這種融合其實(shí)不能說(shuō)是“多個(gè)類型的融合”,而是“萬(wàn)佛朝宗”。正是機(jī)制的完善(或者說(shuō)“小而精”想變成“大而全”)令游戲看起來(lái)都走向了近似的方向。在純粹射擊之外添加了技能、角色成長(zhǎng)、特定目標(biāo)、多線敘事等等等等,它便不好被說(shuō)作“純粹的FPS”,而“夾雜著RPG要素的FPS”又真的不能叫作“借助FPS形式的RPG”嗎?畢竟都是role play嘛。
圖形界面不完善的時(shí)候,用文字與玩家進(jìn)行交互,可以做到天馬行空又邏輯嚴(yán)謹(jǐn),但畢竟全都是文字,太吃想象,沒(méi)那么“即時(shí)”。沒(méi)法同屏顯示細(xì)節(jié)豐富的角色,那就把戰(zhàn)斗界面與日常界面分開(kāi),讓戰(zhàn)斗界面中能夠顯示更大畫幅的角色展示應(yīng)有的魄力。存儲(chǔ)的空間不足以保存細(xì)致的動(dòng)作動(dòng)畫,那劈砍之類的就讓被攻擊方身上出現(xiàn)一個(gè)通用火花。能顯示多個(gè)角色了,那就不需要暗雷了。能支持更大容量的動(dòng)畫了,那就可以讓揮砍動(dòng)作真實(shí)可見(jiàn)。按鈕不再是只有上下左右AB(當(dāng)然還有Start 與Select)了,我們就可以分配更多的動(dòng)作到提供的按鈕上。3D與搖桿出現(xiàn)了,那移動(dòng)、視角轉(zhuǎn)換等都可以變得更直覺(jué)性。……我們可以看到在這個(gè)過(guò)程中設(shè)備帶來(lái)的游戲的進(jìn)化。
但,20世紀(jì)是近幾千年來(lái)人類消耗的能源量發(fā)展最迅猛的階段,隨著綠色口號(hào)的推進(jìn)與能源存量問(wèn)題,人們個(gè)體能夠使用的能量或許(或許啊)已經(jīng)達(dá)到了短期內(nèi)的一個(gè)峰值。而64位理論上能夠支持的內(nèi)存容積為2^34GB,是16G內(nèi)存的2^30倍。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)在能夠使用的硬件已經(jīng)是短期內(nèi)穩(wěn)定并且與前十幾年有大幅進(jìn)步的了,也就是設(shè)備可能不會(huì)有太大變化了。在這兩個(gè)世代的主機(jī)發(fā)展中我們基本可以看到就是在堆硬件,說(shuō)讀取速度和畫面。開(kāi)放世界的發(fā)展就是乘著這個(gè)東風(fēng),讀取速度快了,主角就可以在開(kāi)放世界中更流暢地行進(jìn)了。
機(jī)制的融合與縫合般的大一統(tǒng)、硬件的完善與可能持續(xù)一段時(shí)間的瓶頸,都在告訴著我們,游戲內(nèi)容似乎也會(huì)停在某個(gè)階段了?;蛟S隨著體驗(yàn)的完善(比如把玩家關(guān)進(jìn)游戲艙,想象一下G敢達(dá))帶來(lái)的硬件成本與維護(hù)繁復(fù)性的增加會(huì)再激起街機(jī)的一時(shí)興盛,但…可能并不會(huì)走到那一步。短期內(nèi),游戲可能還是按照“類型規(guī)劃”來(lái)進(jìn)行“預(yù)言的自我實(shí)現(xiàn)”般循環(huán)往復(fù)的游戲內(nèi)容的搭建。但拓展機(jī)制的方向都很明確、硬件也比較完善,也就意味著“游戲類型”這塊布遮住的,或許就是-平衡“游戲長(zhǎng)處”的,可能反而是“開(kāi)發(fā)成本”了。
那么,獨(dú)立游戲的長(zhǎng)處在哪里呢?(獵奇與親近感嗎?所以才要搭同好圈嘛)因而,主角們的成功,到底要用什么來(lái)標(biāo)的呢?
(好想說(shuō)說(shuō)FTG啊…之后吧)
第三集,誒?有游戲的事情嗎?啊,展會(huì)。
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